Ein Spiel zum Dinge-"durch-die-Blume"-Erklären und Um-die-Ecke-Denken. http://gitea.felics.kettenbruch.de/felics/Spiel_Kontakt/src/branch/master/Spiel_Kontakt_Anleitung.md

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  45. \starttext
  46. \section[title={Kontakt.},reference={kontakt.}]
  47. \subsection[title={Ein Spiel zum Dinge-„durch-die-Blume“-Erklären und
  48. Um-die-Ecke-Denken.},reference={ein-spiel-zum-dinge-durch-die-blume-erklären-und-um-die-ecke-denken.}]
  49. Für drei oder mehr mitspielende (empfohlen: Vier oder mehr). Spieldauer:
  50. Ca. 15 Minuten - beliebig lange.
  51. \subsection[title={Spielidee und
  52. -prinzip.},reference={spielidee-und--prinzip.}]
  53. Bei diesem Spiel geht es darum, dass in einer Gruppe Menschen zwei sich
  54. auf einen Begriff einigen, ohne dass eine bestimmte dritte Person folgen
  55. kann obwohl sie mithört. Insider sind nicht erlaubt! Das Wort beginnt
  56. dabei mit Anfangsbuchstaben, die die dritte Person vorgegeben hat
  57. (zuerst einer, bei jedem Erfolg einer mehr).
  58. \subsection[title={Anleitung (axiomatische/„mathematische“
  59. Formulierung).},reference={anleitung-axiomatischemathematische-formulierung.}]
  60. Die mitspielenden müssen sich alle gegenseitig verbal verstehen können.
  61. Eine Person hat eine besondere Rolle, im Folgenden „Person {\em a}“
  62. genannt, der Rest der Runde wird im Folgenden „{\em r}“ genannt.
  63. Person {\em a} denkt sich vor Spielbeginn ein Wort {\em w} aus, welches
  64. als Quelle für die Buchstaben fungiert die sie im folgenden nennt. Das
  65. Spiel beginnt, in dem Person {\em a} den ersten Buchstaben des Wortes
  66. {\em w} in die Runde sagt.
  67. Nun kann der Rest der Runde, {\em r}, frei miteinander kommunizieren,
  68. solange Person {\em a} diese Kommunikation mitbekommt. Ziel der Runde
  69. {\em r} ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von ihnen
  70. sich auf jeweils ein und dasselbe Wort {\em k} geeinigt haben, ohne dass
  71. Person {\em a} weiß, welches Wort das ist. Dieses Wort {\em k} muss mit
  72. dem Buchstaben beginnen, welchen Person {\em a} anfänglich genannt hat.
  73. Person {\em a} darf unterdessen stets versuchen, das Wort zu nennen um
  74. einen Kontaktaufbau zu verhindern.
  75. Behaupten mindestens zwei Leute, sich auf ein solches Wort {\em k}
  76. geeinigt zu haben, heißt das einen Kontakt haben. Nun hat Person {\em a}
  77. noch Zeit, dieses Wort {\em k} zu erraten. Gibt Person {\em a} auf, wird
  78. heruntergezählt („3-2-1“) und alle, die einen Kontakt haben, sagen
  79. gleichzeitig das Wort {\em k} welches ihrer Meinung nach den Kontakt
  80. bildet. Ist es {\em a} möglich, bis zum Ende des Herunterzählens das
  81. Kontaktwort {\em k} zu nennen, so wird das Wort ungültig. Andernfalls,
  82. handelt es sich tatsächlich um dasselbe Wort, gibt Person {\em a} den
  83. nächsten Buchstaben des Wortes {\em w} in die Runde. Nun muss ein
  84. Kontakt mit zwei Anfangsbuchstaben gebildet werden.
  85. Etc.
  86. Ist das Wort {\em k} zufälligerweise das Wort {\em w}, welches sich
  87. Person {\em a} zum Zwecke der Anfangsbuchstabengenerierung ausgedacht
  88. hat, endet das Spiel auch (ein Weiterspielen ist dann nicht mehr
  89. sinnvoll). Fängt ein erfolgreiches Kontaktwort {\em k} zu einem
  90. wesentlichen Teil genauso an wie das Wort {\em w}, so gibt Person
  91. {\em a} entsprechend viele weitere Anfangsbuchstaben bekannt.
  92. \subsection[title={Beispiel.},reference={beispiel.}]
  93. Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anouk. Max ist „Person
  94. {\em a}“.
  95. Max hat sich als Wort {\em w} „Laterne“ ausgedacht und sagt laut „L“.
  96. Die anderen vier denken nach. Alma kommt auf eine Idee, wie sie
  97. „Liechtenstein“ erklären kann und sagt „Kleinschweiz“. Schweigen. Alma
  98. will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, da ruft Marian
  99. „Kontakt!“, um gleich darauf zu zögern: Er denkt an zwei Länder,
  100. Liechtenstein und Luxemburg (Liechtenstein als ein Land, dass wie die
  101. Schweiz in den Alpen liegt, eng mit ihr verbunden ist und sehr klein
  102. ist, und Luxembourg, über Assoziationen über die Finanzwirtschaft).
  103. Um abzuklären, stellt er eine Rückfrage: „Tunnelbahn?“ Alma versteht ihn
  104. (die Eisenbahnstrecke in Liechtenstein hat einen längeren Tunnel) und
  105. sagt „ja“. Nun verkünden beide, einen Kontakt zu haben. Max überlegt,
  106. sagt „Luxembourg“ (mit der Rückfrage bezüglich der Bahn hat er nix
  107. anfangen können), Marian und Alma verneinen dies, Max denkt noch kurz
  108. nach und sagt dann „legt los“, womit er aufgibt und zum Prüfen freigibt.
  109. Max und Alma zählen „drei, zwei, eins“ und sagen beide „Liechtenstein“.
  110. Max sieht ein, dass der Kontkat korrekt war, und gibt seinen nächsten
  111. Buchstaben preis: „A“.
  112. Nun geht es mit den Buchstaben „LA“ weiter, Kontaktwörter {\em k} müssen
  113. also mit „LA“ beginnen.
  114. \subsection[title={Anmerkungen.},reference={anmerkungen.}]
  115. \startitemize[packed]
  116. \item
  117. Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus der Runde
  118. {\em r} eine Idee hat, wie ein Wort erklärt werden kann, und damit
  119. anfängt. Sobald jemand anders meint zu wissen, was erklärt wird, ruft
  120. er/sie „Kontakt“ (daher auch der Name des Spieles). Nun werden ab und
  121. an auch noch spezifische Rückfragen gestellt, um zu testen, ob
  122. wirklich das selbe gemeint wird, oder geklärt welche grammatikalische
  123. Form gemeint ist, etc.
  124. \item
  125. Oft ist es sinnvoll (d.h. Spielspaßsteigernd) {\em r} zu verbieten,
  126. Erklärungen zu verwenden oder Begriffe zu erklären, von denen
  127. auszugehen ist dass Person {\em a} sie nicht kennt (z.B. Insider, in
  128. die Person a nicht involviert ist).
  129. \item
  130. Falls während der Erklärung Person {\em a} schon stark glaubt zu
  131. wissen was erklärt wird, kann Person {\em a} dies sofort
  132. dazwischenrufen.
  133. \item
  134. Das Wort, welches sich Person a ausdenkt, ist für die Spielmechanik
  135. nur dazu wichtig, dass die genannten Buchstaben auch tatsächlich ein
  136. Wort ergeben können. Wenn man in den Konzepten „Gewinnen“ und
  137. „Verlieren“ spielt, kann man es auch so sehen, dass das Ziel der Runde
  138. {\em r} ist, das Wort von Person {\em a} möglichst schnell zu erraten,
  139. und das Ziel von Person a, dass es möglichst lange dauert, bis ihr
  140. Wort erraten ist.
  141. \item
  142. Die Zeit, die Person {\em a} zum Erraten des Kontaktwortes hat, kann
  143. beliebig gewählt werden. Verbreitet sind jedoch zwei Varianten:
  144. \startitemize[packed]
  145. \item
  146. Die Zeit ist unbegrenzt. Person {\em a} darf den Kontakt so lange zu
  147. raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum Runterzählen frei.
  148. \item
  149. Person {\em a} darf genau so lange raten, bis sich zwei Personen
  150. gefunden haben, die einen Kontakt aufbauen und heruntergezählt haben
  151. (es zählt wer zuerst das Wort sagt)
  152. \stopitemize
  153. \item
  154. Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren
  155. Interpretationen für sie passend anzupassen.
  156. \stopitemize
  157. \subsection[title={Varianten.},reference={varianten.}]
  158. \startitemize[packed]
  159. \item
  160. Bei der Kommunikation zwischen den Menschen kann alles verwendet
  161. werden, was eine interaktive Kommunikation erlaubt. So lässt sich das
  162. Spiel z.B. auch pantomimisch spielen, in dem zwar alle formelle
  163. Kommunikation verbal bleibt, aber die „freie“ Kommunikation der Runde
  164. {\em r} pantomimisch abläuft. Da es sich um eine interaktive
  165. Kommunikation handelt wird man sich auch hier einig. Gerade auch für
  166. menschen mit Sprech- oder Hörschwierigkeiten eignet sich diese
  167. Variante gut. Die formelle Kommunikation kann auch schriftlich
  168. erfolgen.
  169. \item
  170. Ähnliche Ideen um die Kommunikation einzuschränken/ interessanter zu
  171. gestalten
  172. \startitemize[packed]
  173. \item
  174. Es darf lediglich gezeichnet werden um zu kommunizieren
  175. (Schriftlicher Kontakt),
  176. \item
  177. alle Beschreibungen haben die Form „\ldots{}, nur krasser“,
  178. \item
  179. es darf lediglich ein Wort zur Beschreibung genutzt werden,
  180. \item
  181. Materialien anderer Spiele, wie z.B. „Concept“ oder „Dixit“, werden
  182. zum Erklären verwendet,
  183. \item
  184. \ldots{}
  185. \stopitemize
  186. \item
  187. Je nach Anzahl der mitspielenden kann die Minimalanzahl an Personen,
  188. die unter sich einen Kontakt haben müssen, angepasst werden: Bei einer
  189. sehr großen Runde ist es unter Umständen sinnvoll, die Zahl auf 3 oder
  190. ggf. noch mehr zu erhöhen, damit es nicht zu leicht wird.
  191. \stopitemize
  192. \subsection[title={Lizenz, Copyright,
  193. Copyleft.},reference={lizenz-copyright-copyleft.}]
  194. Dieser Text ist vom Autor unter der GNU Free Documentation License,
  195. Version 1.3, lizensiert. Der komplette Text dieser Lizenz ist
  196. \useURL[url1][./fdl-1.3.txt][][hier]\from[url1] bzw. unter
  197. \useURL[url2][http://www.gnu.org/licenses/fdl.html]\from[url2]
  198. nachzulesen.
  199. \stoptext