Ein Spiel zum Dinge-"durch-die-Blume"-Erklären und Um-die-Ecke-Denken. http://gitea.felics.kettenbruch.de/felics/Spiel_Kontakt/src/branch/master/Spiel_Kontakt_Anleitung.md

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  3. \PassOptionsToPackage{hyphens}{url}
  4. %
  5. \documentclass[
  6. ]{article}
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  8. \usepackage{amssymb,amsmath}
  9. \usepackage{ifxetex,ifluatex}
  10. \ifnum 0\ifxetex 1\fi\ifluatex 1\fi=0 % if pdftex
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  12. \usepackage[utf8]{inputenc}
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  14. \else % if luatex or xetex
  15. \usepackage{unicode-math}
  16. \defaultfontfeatures{Scale=MatchLowercase}
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  18. \fi
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  77. \begin{document}
  78. \hypertarget{kontakt.}{%
  79. \section{Kontakt.}\label{kontakt.}}
  80. \hypertarget{ein-spiel-zum-dinge-durch-die-blume-erkluxe4ren-und-um-die-ecke-denken.}{%
  81. \subsection{Ein Spiel zum Dinge-„durch-die-Blume``-Erklären und
  82. Um-die-Ecke-Denken.}\label{ein-spiel-zum-dinge-durch-die-blume-erkluxe4ren-und-um-die-ecke-denken.}}
  83. Für drei oder mehr mitspielende (empfohlen: Vier oder mehr). Spieldauer:
  84. Ca. 15 Minuten - beliebig lange.
  85. \hypertarget{spielidee-und--prinzip.}{%
  86. \subsection{Spielidee und -prinzip.}\label{spielidee-und--prinzip.}}
  87. Bei diesem Spiel geht es darum, dass in einer Gruppe Menschen zwei sich
  88. auf einen Begriff einigen, ohne dass eine bestimmte dritte Person folgen
  89. kann obwohl sie mithört. Insider sind nicht erlaubt! Das Wort beginnt
  90. dabei mit Anfangsbuchstaben, die die dritte Person vorgegeben hat
  91. (zuerst einer, bei jedem Erfolg einer mehr).
  92. \hypertarget{anleitung-axiomatischemathematische-formulierung.}{%
  93. \subsection{Anleitung (axiomatische/„mathematische``
  94. Formulierung).}\label{anleitung-axiomatischemathematische-formulierung.}}
  95. Die mitspielenden müssen sich alle gegenseitig verbal verstehen können.
  96. Eine Person hat eine besondere Rolle, im Folgenden „Person \emph{a}``
  97. genannt, der Rest der Runde wird im Folgenden „\emph{r}`` genannt.
  98. Person \emph{a} denkt sich vor Spielbeginn ein Wort \emph{w} aus,
  99. welches als Quelle für die Buchstaben fungiert die sie im folgenden
  100. nennt. Das Spiel beginnt, in dem Person \emph{a} den ersten Buchstaben
  101. des Wortes \emph{w} in die Runde sagt.
  102. Nun kann der Rest der Runde, \emph{r}, frei miteinander kommunizieren,
  103. solange Person \emph{a} diese Kommunikation mitbekommt. Ziel der Runde
  104. \emph{r} ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von
  105. ihnen sich auf jeweils ein und dasselbe Wort \emph{k} geeinigt haben,
  106. ohne dass Person \emph{a} weiß, welches Wort das ist. Dieses Wort
  107. \emph{k} muss mit dem Buchstaben beginnen, welchen Person \emph{a}
  108. anfänglich genannt hat. Person \emph{a} darf unterdessen stets
  109. versuchen, das Wort zu nennen um einen Kontaktaufbau zu verhindern.
  110. Behaupten mindestens zwei Leute, sich auf ein solches Wort \emph{k}
  111. geeinigt zu haben, heißt das einen Kontakt haben. Nun hat Person
  112. \emph{a} noch Zeit, dieses Wort \emph{k} zu erraten. Gibt Person
  113. \emph{a} auf, wird heruntergezählt („3-2-1``) und alle, die einen
  114. Kontakt haben, sagen gleichzeitig das Wort \emph{k} welches ihrer
  115. Meinung nach den Kontakt bildet. Ist es \emph{a} möglich, bis zum Ende
  116. des Herunterzählens das Kontaktwort \emph{k} zu nennen, so wird das Wort
  117. ungültig. Andernfalls, handelt es sich tatsächlich um dasselbe Wort,
  118. gibt Person \emph{a} den nächsten Buchstaben des Wortes \emph{w} in die
  119. Runde. Nun muss ein Kontakt mit zwei Anfangsbuchstaben gebildet werden.
  120. Etc.
  121. Ist das Wort \emph{k} zufälligerweise das Wort \emph{w}, welches sich
  122. Person \emph{a} zum Zwecke der Anfangsbuchstabengenerierung ausgedacht
  123. hat, endet das Spiel auch (ein Weiterspielen ist dann nicht mehr
  124. sinnvoll). Fängt ein erfolgreiches Kontaktwort \emph{k} zu einem
  125. wesentlichen Teil genauso an wie das Wort \emph{w}, so gibt Person
  126. \emph{a} entsprechend viele weitere Anfangsbuchstaben bekannt.
  127. \hypertarget{beispiel.}{%
  128. \subsection{Beispiel.}\label{beispiel.}}
  129. Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anouk. Max ist „Person
  130. \emph{a}``.
  131. Max hat sich als Wort \emph{w} „Laterne`` ausgedacht und sagt laut „L``.
  132. Die anderen vier denken nach. Alma kommt auf eine Idee, wie sie
  133. „Liechtenstein`` erklären kann und sagt „Kleinschweiz``. Schweigen. Alma
  134. will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, da ruft Marian
  135. „Kontakt!{}``, um gleich darauf zu zögern: Er denkt an zwei Länder,
  136. Liechtenstein und Luxemburg (Liechtenstein als ein Land, dass wie die
  137. Schweiz in den Alpen liegt, eng mit ihr verbunden ist und sehr klein
  138. ist, und Luxembourg, über Assoziationen über die Finanzwirtschaft).
  139. Um abzuklären, stellt er eine Rückfrage: „Tunnelbahn?{}`` Alma versteht
  140. ihn (die Eisenbahnstrecke in Liechtenstein hat einen längeren Tunnel)
  141. und sagt „ja``. Nun verkünden beide, einen Kontakt zu haben. Max
  142. überlegt, sagt „Luxembourg`` (mit der Rückfrage bezüglich der Bahn hat
  143. er nix anfangen können), Marian und Alma verneinen dies, Max denkt noch
  144. kurz nach und sagt dann „legt los``, womit er aufgibt und zum Prüfen
  145. freigibt. Max und Alma zählen „drei, zwei, eins`` und sagen beide
  146. „Liechtenstein``. Max sieht ein, dass der Kontkat korrekt war, und gibt
  147. seinen nächsten Buchstaben preis: „A``.
  148. Nun geht es mit den Buchstaben „LA`` weiter, Kontaktwörter \emph{k}
  149. müssen also mit „LA`` beginnen.
  150. \hypertarget{anmerkungen.}{%
  151. \subsection{Anmerkungen.}\label{anmerkungen.}}
  152. \begin{itemize}
  153. \tightlist
  154. \item
  155. Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus der Runde
  156. \emph{r} eine Idee hat, wie ein Wort erklärt werden kann, und damit
  157. anfängt. Sobald jemand anders meint zu wissen, was erklärt wird, ruft
  158. er/sie „Kontakt`` (daher auch der Name des Spieles). Nun werden ab und
  159. an auch noch spezifische Rückfragen gestellt, um zu testen, ob
  160. wirklich das selbe gemeint wird, oder geklärt welche grammatikalische
  161. Form gemeint ist, etc.
  162. \item
  163. Oft ist es sinnvoll (d.h. Spielspaßsteigernd) \emph{r} zu verbieten,
  164. Erklärungen zu verwenden oder Begriffe zu erklären, von denen
  165. auszugehen ist dass Person \emph{a} sie nicht kennt (z.B. Insider, in
  166. die Person a nicht involviert ist).
  167. \item
  168. Falls während der Erklärung Person \emph{a} schon stark glaubt zu
  169. wissen was erklärt wird, kann Person \emph{a} dies sofort
  170. dazwischenrufen.
  171. \item
  172. Das Wort, welches sich Person a ausdenkt, ist für die Spielmechanik
  173. nur dazu wichtig, dass die genannten Buchstaben auch tatsächlich ein
  174. Wort ergeben können. Wenn man in den Konzepten „Gewinnen`` und
  175. „Verlieren`` spielt, kann man es auch so sehen, dass das Ziel der
  176. Runde \emph{r} ist, das Wort von Person \emph{a} möglichst schnell zu
  177. erraten, und das Ziel von Person a, dass es möglichst lange dauert,
  178. bis ihr Wort erraten ist.
  179. \item
  180. Die Zeit, die Person \emph{a} zum Erraten des Kontaktwortes hat, kann
  181. beliebig gewählt werden. Verbreitet sind jedoch zwei Varianten:
  182. \begin{itemize}
  183. \tightlist
  184. \item
  185. Die Zeit ist unbegrenzt. Person \emph{a} darf den Kontakt so lange
  186. zu raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum Runterzählen
  187. frei.
  188. \item
  189. Person \emph{a} darf genau so lange raten, bis sich zwei Personen
  190. gefunden haben, die einen Kontakt aufbauen und heruntergezählt haben
  191. (es zählt wer zuerst das Wort sagt)
  192. \end{itemize}
  193. \item
  194. Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren
  195. Interpretationen für sie passend anzupassen.
  196. \end{itemize}
  197. \hypertarget{varianten.}{%
  198. \subsection{Varianten.}\label{varianten.}}
  199. \begin{itemize}
  200. \tightlist
  201. \item
  202. Bei der Kommunikation zwischen den Menschen kann alles verwendet
  203. werden, was eine interaktive Kommunikation erlaubt. So lässt sich das
  204. Spiel z.B. auch pantomimisch spielen, in dem zwar alle formelle
  205. Kommunikation verbal bleibt, aber die „freie`` Kommunikation der Runde
  206. \emph{r} pantomimisch abläuft. Da es sich um eine interaktive
  207. Kommunikation handelt wird man sich auch hier einig. Gerade auch für
  208. menschen mit Sprech- oder Hörschwierigkeiten eignet sich diese
  209. Variante gut. Die formelle Kommunikation kann auch schriftlich
  210. erfolgen.
  211. \item
  212. Ähnliche Ideen um die Kommunikation einzuschränken/ interessanter zu
  213. gestalten
  214. \begin{itemize}
  215. \tightlist
  216. \item
  217. Es darf lediglich gezeichnet werden um zu kommunizieren
  218. (Schriftlicher Kontakt),
  219. \item
  220. alle Beschreibungen haben die Form „\ldots, nur krasser``,
  221. \item
  222. es darf lediglich ein Wort zur Beschreibung genutzt werden,
  223. \item
  224. Materialien anderer Spiele, wie z.B. „Concept`` oder „Dixit``,
  225. werden zum Erklären verwendet,
  226. \item
  227. \ldots{}
  228. \end{itemize}
  229. \item
  230. Je nach Anzahl der mitspielenden kann die Minimalanzahl an Personen,
  231. die unter sich einen Kontakt haben müssen, angepasst werden: Bei einer
  232. sehr großen Runde ist es unter Umständen sinnvoll, die Zahl auf 3 oder
  233. ggf. noch mehr zu erhöhen, damit es nicht zu leicht wird.
  234. \end{itemize}
  235. \hypertarget{lizenz-copyright-copyleft.}{%
  236. \subsection{Lizenz, Copyright,
  237. Copyleft.}\label{lizenz-copyright-copyleft.}}
  238. Dieser Text ist vom Autor unter der GNU Free Documentation License,
  239. Version 1.3, lizensiert. Der komplette Text dieser Lizenz ist
  240. \href{./fdl-1.3.txt}{hier} bzw. unter
  241. \url{http://www.gnu.org/licenses/fdl.html} nachzulesen.
  242. \end{document}