Ein Spiel zum Dinge-"durch-die-Blume"-Erklären und Um-die-Ecke-Denken. http://gitea.felics.kettenbruch.de/felics/Spiel_Kontakt/src/branch/master/Spiel_Kontakt_Anleitung.md

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  1. Kontakt.
  2. ========
  3. Ein Spiel zum Dinge-„durch-die-Blume"-Erklären und Um-die-Ecke-Denken.
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  5. Für drei oder mehr mitspielende (empfohlen: Vier oder mehr). Spieldauer:
  6. Ca. 15 Minuten - beliebig lange.
  7. Spielidee und -prinzip.
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  9. Bei diesem Spiel geht es darum, dass in einer Gruppe Menschen zwei sich
  10. auf einen Begriff einigen, ohne dass eine bestimmte dritte Person folgen
  11. kann obwohl sie mithört. Insider sind nicht erlaubt! Das Wort beginnt
  12. dabei mit Anfangsbuchstaben, die die dritte Person vorgegeben hat
  13. (zuerst einer, bei jedem Erfolg einer mehr).
  14. Anleitung (axiomatische/„mathematische" Formulierung).
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  16. Die mitspielenden müssen sich alle gegenseitig verbal verstehen können.
  17. Eine Person hat eine besondere Rolle, im Folgenden „Person *a*" genannt,
  18. der Rest der Runde wird im Folgenden „*r*" genannt.
  19. Person *a* denkt sich vor Spielbeginn ein Wort *w* aus, welches als
  20. Quelle für die Buchstaben fungiert die sie im folgenden nennt. Das Spiel
  21. beginnt, in dem Person *a* den ersten Buchstaben des Wortes *w* in die
  22. Runde sagt.
  23. Nun kann der Rest der Runde, *r*, frei miteinander kommunizieren,
  24. solange Person *a* diese Kommunikation mitbekommt. Ziel der Runde *r*
  25. ist es, dass am Ende der Kommunikation mindestens zwei von ihnen sich
  26. auf jeweils ein und dasselbe Wort *k* geeinigt haben, ohne dass Person
  27. *a* weiß, welches Wort das ist. Dieses Wort *k* muss mit dem Buchstaben
  28. beginnen, welchen Person *a* anfänglich genannt hat. Person *a* darf
  29. unterdessen stets versuchen, das Wort zu nennen um einen Kontaktaufbau
  30. zu verhindern.
  31. Behaupten mindestens zwei Leute, sich auf ein solches Wort *k* geeinigt
  32. zu haben, heißt das einen Kontakt haben. Nun hat Person *a* noch Zeit,
  33. dieses Wort *k* zu erraten. Gibt Person *a* auf, wird heruntergezählt
  34. („3-2-1") und alle, die einen Kontakt haben, sagen gleichzeitig das Wort
  35. *k* welches ihrer Meinung nach den Kontakt bildet. Ist es *a* möglich,
  36. bis zum Ende des Herunterzählens das Kontaktwort *k* zu nennen, so wird
  37. das Wort ungültig. Andernfalls, handelt es sich tatsächlich um dasselbe
  38. Wort, gibt Person *a* den nächsten Buchstaben des Wortes *w* in die
  39. Runde. Nun muss ein Kontakt mit zwei Anfangsbuchstaben gebildet werden.
  40. Etc.
  41. Ist das Wort *k* zufälligerweise das Wort *w*, welches sich Person *a*
  42. zum Zwecke der Anfangsbuchstabengenerierung ausgedacht hat, endet das
  43. Spiel auch (ein Weiterspielen ist dann nicht mehr sinnvoll). Fängt ein
  44. erfolgreiches Kontaktwort *k* zu einem wesentlichen Teil genauso an wie
  45. das Wort *w*, so gibt Person *a* entsprechend viele weitere
  46. Anfangsbuchstaben bekannt.
  47. Beispiel.
  48. ---------
  49. Es spielen 5 Leute: Max, Marian, Alma, Josie und Anouk. Max ist „Person
  50. *a*".
  51. Max hat sich als Wort *w* „Laterne" ausgedacht und sagt laut „L". Die
  52. anderen vier denken nach. Alma kommt auf eine Idee, wie sie
  53. „Liechtenstein" erklären kann und sagt „Kleinschweiz". Schweigen. Alma
  54. will gerade nachlegen und etwas konkreter werden, da ruft Marian
  55. „Kontakt!", um gleich darauf zu zögern: Er denkt an zwei Länder,
  56. Liechtenstein und Luxemburg (Liechtenstein als ein Land, dass wie die
  57. Schweiz in den Alpen liegt, eng mit ihr verbunden ist und sehr klein
  58. ist, und Luxembourg, über Assoziationen über die Finanzwirtschaft).
  59. Um abzuklären, stellt er eine Rückfrage: „Tunnelbahn?" Alma versteht ihn
  60. (die Eisenbahnstrecke in Liechtenstein hat einen längeren Tunnel) und
  61. sagt „ja". Nun verkünden beide, einen Kontakt zu haben. Max überlegt,
  62. sagt „Luxembourg" (mit der Rückfrage bezüglich der Bahn hat er nix
  63. anfangen können), Marian und Alma verneinen dies, Max denkt noch kurz
  64. nach und sagt dann „legt los", womit er aufgibt und zum Prüfen freigibt.
  65. Max und Alma zählen „drei, zwei, eins" und sagen beide „Liechtenstein".
  66. Max sieht ein, dass der Kontkat korrekt war, und gibt seinen nächsten
  67. Buchstaben preis: „A".
  68. Nun geht es mit den Buchstaben „LA" weiter, Kontaktwörter *k* müssen
  69. also mit „LA" beginnen.
  70. Anmerkungen.
  71. ------------
  72. - Typischerweise läuft das Spiel so ab, dass irgend jemand aus der
  73. Runde *r* eine Idee hat, wie ein Wort erklärt werden kann, und damit
  74. anfängt. Sobald jemand anders meint zu wissen, was erklärt wird,
  75. ruft er/sie „Kontakt" (daher auch der Name des Spieles). Nun werden
  76. ab und an auch noch spezifische Rückfragen gestellt, um zu testen,
  77. ob wirklich das selbe gemeint wird, oder geklärt welche
  78. grammatikalische Form gemeint ist, etc.
  79. - Oft ist es sinnvoll (d.h. Spielspaßsteigernd) *r* zu verbieten,
  80. Erklärungen zu verwenden oder Begriffe zu erklären, von denen
  81. auszugehen ist dass Person *a* sie nicht kennt (z.B. Insider, in die
  82. Person a nicht involviert ist).
  83. - Falls während der Erklärung Person *a* schon stark glaubt zu wissen
  84. was erklärt wird, kann Person *a* dies sofort dazwischenrufen.
  85. - Das Wort, welches sich Person a ausdenkt, ist für die Spielmechanik
  86. nur dazu wichtig, dass die genannten Buchstaben auch tatsächlich ein
  87. Wort ergeben können. Wenn man in den Konzepten „Gewinnen" und
  88. „Verlieren" spielt, kann man es auch so sehen, dass das Ziel der
  89. Runde *r* ist, das Wort von Person *a* möglichst schnell zu erraten,
  90. und das Ziel von Person a, dass es möglichst lange dauert, bis ihr
  91. Wort erraten ist.
  92. - Die Zeit, die Person *a* zum Erraten des Kontaktwortes hat, kann
  93. beliebig gewählt werden. Verbreitet sind jedoch zwei Varianten:
  94. - Die Zeit ist unbegrenzt. Person *a* darf den Kontakt so lange zu
  95. raten wie sie Ideen hat und gibt irgendwann zum Runterzählen
  96. frei.
  97. - Person *a* darf genau so lange raten, bis sich zwei Personen
  98. gefunden haben, die einen Kontakt aufbauen und heruntergezählt
  99. haben (es zählt wer zuerst das Wort sagt)
  100. - Die mitspielenden sind eingeladen, die Regeln und deren
  101. Interpretationen für sie passend anzupassen.
  102. Varianten.
  103. ----------
  104. - Bei der Kommunikation zwischen den Menschen kann alles verwendet
  105. werden, was eine interaktive Kommunikation erlaubt. So lässt sich
  106. das Spiel z.B. auch pantomimisch spielen, in dem zwar alle formelle
  107. Kommunikation verbal bleibt, aber die „freie" Kommunikation der
  108. Runde *r* pantomimisch abläuft. Da es sich um eine interaktive
  109. Kommunikation handelt wird man sich auch hier einig. Gerade auch für
  110. menschen mit Sprech- oder Hörschwierigkeiten eignet sich diese
  111. Variante gut. Die formelle Kommunikation kann auch schriftlich
  112. erfolgen.
  113. - Ähnliche Ideen um die Kommunikation einzuschränken/ interessanter zu
  114. gestalten
  115. - Es darf lediglich gezeichnet werden um zu kommunizieren
  116. (Schriftlicher Kontakt),
  117. - alle Beschreibungen haben die Form „..., nur krasser",
  118. - es darf lediglich ein Wort zur Beschreibung genutzt werden,
  119. - Materialien anderer Spiele, wie z.B. „Concept" oder „Dixit",
  120. werden zum Erklären verwendet,
  121. - ...
  122. - Je nach Anzahl der mitspielenden kann die Minimalanzahl an Personen,
  123. die unter sich einen Kontakt haben müssen, angepasst werden: Bei
  124. einer sehr großen Runde ist es unter Umständen sinnvoll, die Zahl
  125. auf 3 oder ggf. noch mehr zu erhöhen, damit es nicht zu leicht wird.
  126. Lizenz, Copyright, Copyleft.
  127. ----------------------------
  128. Dieser Text ist vom Autor unter der GNU Free Documentation License,
  129. Version 1.3, lizensiert. Der komplette Text dieser Lizenz ist
  130. [hier](./fdl-1.3.txt) bzw. unter <http://www.gnu.org/licenses/fdl.html>
  131. nachzulesen.